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暴雪的多人射击游戏《守望先锋》上周发布,自发布以来,玩家们就一直疯狂地使用以赛后全场最佳机制为主题的表情包。我们最近采访了该游戏的首席软件工程师 Rowan Hamilton,他讨论了该机制的起源以及该机制是如何调整的。
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GameSpot:引入“游戏玩法”机制背后的想法是什么?
汉密尔顿:整个游戏过程中有很多精彩时刻。当你和朋友一起玩时,一些很酷的事情发生了,你会尖叫“哦,天哪,这是……你看到我刚才做了什么吗?!”而有一半的时间你会说,“不,伙计,我在这里杀了这个家伙,我不知道你刚才做了什么。”
所以当时的想法是捕捉那些悄然流逝的瞬间。我们希望在游戏结束时,让这成为真正酷炫的社交时刻,不仅你的团队,而且其他团队都能看到游戏中发生的史诗级事件——好吧,希望是史诗级事件——你们都可以谈论它,并因 Mercy res 有多酷而团结起来。
虽然这是一件好事,但我觉得它有时会过分强调游戏中的伤害英雄,而忽视辅助甚至防御角色。这是暴雪想要解决的问题吗?
是的。我们收到了很多反馈。从技术角度来看,让计算机弄清楚什么是酷是一个很难的问题。它们不是很聪明。它们输入一些数字,输出一些数字。很难弄清楚什么是酷。我们不断关注游戏玩法,我们有大量关于游戏玩法的数据,这些数据实际上正在野外发生,我们可以看到这个角色因这些连杀而获得很多 PoTG 的模式,他们受到了很多伤害,或者他们因此获得了游戏玩法。
我们内部也有很多很酷的系统,我们可以用算法来决定最佳表现,然后再玩一次同样的游戏,然后想,“好吧,如果我调整这些数字,这次的最佳表现会是什么?”所以可能是黑百合三次狙击,但我改变了我们认为重要的其他方面的权重,然后突然之间,可能是天使在比赛结束前两秒复活了所有人。这将是一个持续的过程,希望我们能继续改进它。
所以它目前确实考虑支持行为,比如 Mercy 的复活?
是的。有很多不同的变量。我对这个系统不是很熟悉,所以我不能谈论所有变量,但很明显有伤害和击杀之类的东西。还有治疗之类的东西,我认为在我们调整它的时候,禅雅塔每次施放大招时几乎都会获得全场最佳,因为他会进行大量的治疗,而算法几乎总是会出错,但禅雅塔只是坐在那里漂浮着。
因此,很多支援行动都会加入其中,我们最近添加了一些内容,例如根据目标移动的速度和距离来确定射击的难度。因此,对半个屏幕外正在放松并等待被爆头的人进行狙击,不会像对一个飞快掠过、几乎看不见、你设法击杀的猎空者那样重视。我们一直在寻找可以添加到其中的不同内容。
现在游戏已经发布,您最关注的是什么?
我们目前正忙于开发竞技排名。我们认为这对游戏来说非常重要。所以我们正在努力推广它,看看玩家对此有何反应。在技术方面,我们正在密切关注游戏在野外的表现。目前看来相当稳定。
显然,内部测试中真正困难的一件事是,当不再有 30 人玩游戏时,匹配算法将如何工作。当它试图组成一个合理的 6 对 6 的团队时,它的表现如何。所以这绝对是我们正在密切关注的另一件事。
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